Presentación

domingo, 19 de mayo de 2013


WEB 2.0

Mucho se escucha hoy sobre la Web 2.0. El término, acuñado por primera vez en el 2004, es ahora un tema recurrente en conversaciones de pasillo, noticias, campañas estratégicas de comunicación y similares. Sin embargo, antes de hacer parte activa de esta nueva etapa se hace necesario entender con exactitud 
de qué se trata, cómo nos cambia y para qué nos sirve.
A la Web 2.0 hay que verla no sólo como un fenómeno social, sino también como la transición que dio Internet con el objetivo de volverse más cercano a los que estaban del otro lado de la pantalla. Su objetivo principal fue centrar la producción en función del usuario final, contando incluso con su participación activa en el proceso. Hablamos de pensar contenidos, desarrollos y aplicaciones que 
satisficieran las necesidades de la población.
El gran cambio que la Web 2.0 impuso fue un nuevo modelo de circulación de la información que entró a cuestionar la antigua jerarquía de emisor – receptor. De este modo, el usuario empezó a tener cada vez más influencia sobre los contenidos que estaba habituado a recibir pasivamente sin posibilidad de realimentarlos, volviéndose así un eslabón activo e imprescindible en el tráfico dinámico de dicha información. En palabras de Jean-Francois Fogel, el usuario se volvió “el creador de la conciencia colectiva al comportarse no como receptor sino como emisor de contenidos”. 
Este cambio en el esquema halló su ejemplo más puntual cuando, en el marco de la Web 2.0, aparecieron canales de comunicación cuyo mayor atractivo era la vida misma de los usuarios, quienes al compartir su día a día estaban a la vez creando contenidos que otros usuarios querían consumir. Esta dinámica empezó a alimentar la idea de lo que hoy se ha denominado redes sociales, canales Web donde la información la construyen las mismas personas que hacen parte ellos.

Una página enmarcada sobre este nuevo supuesto de las redes sociales y específicamente de la Web 2.0, es una página que permite que sus usuarios interactúen entre sí, que aporten contenidos y que compartan activamente el conocimiento. En últimas, es un espacio que facilita la comunicación multidireccional y que abre las puertas a la posibilidad de que los usuarios dejen una huella.

  Historia y Evolución:

Darcy DiNucci
El término fue utilizado por primera vez por Darcy DiNucci en 1999 en uno de sus artículos, aunque no fue hasta 2004 cuando Tim O'Reilly lo hizo popular. El término acuñado por Darcy DiNucci fue popularizado Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.


Tim O'Reilly
En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. Un mapa mental elaborado por Markus Angermeier resume la relación del término Web 2.0 con otros conceptos.

En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.

Markus Angermeier
En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva (concepto de software social) para proporcionar servicios interactivos en red.

Principios Constitutivos de la Web 2.0



La World Wide Web como plataforma

·         Salvo Linux y otras escasas alternativas, hasta hoy la industria del software computacional se enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada
·         Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de webtop opuesto al de deskop es apropiado para explicar este fenómeno comercial.
·         El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad de contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se forman fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores.
·         Las herramientas d Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiración radica en una clave: el producto mejora con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos.

 Aprovechar la Inteligencia Colectiva

·         En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos
·         O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” de donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma


Gestión de la base de datos como competencia básica.

·         este principio tiene un palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación. (amazon.com)
·         el ejemplo que cita O’Reilly en Amazon; con la misma base de datos original que obtuvieron otras librerías en línea. Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento d información, en muchos casos generados por los usuarios. Hoy su base d datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió en sus comienzos. La administración de los datos en Amazon en su competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio.

El fin del ciclo de las actualizaciones d versiones del software

·         Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos d uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso dl software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer d esta transformación.

Modelos d Programación ligera. Búsqueda de la simplicidad

·         Siempre según los principios constitutivos de O’Reilly, esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueve a la vez centralizadas y escalables.
·         Entre otras cosas se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador/proveedor disponga en su plataforma propietaria.
·         La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado. Las aplicaciones Web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación.

El software no limitado a un solo dispositivo

·         La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas. Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales.
·         Por otra parte, la sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribución automática a través de diferentes plataformas- evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines o Googlo Reader facilitan la tarea.

Experiencias enriquecedoras del usuario

· Las clásicas herramientas para reproducir webs, como Dreamweaver y Flash, ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS t programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax y Ruby on Rails o BitTorrent para los productos Web 2.0. interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas perativos.